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 Le bestiaire de Nulle Part

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MessageSujet: Le bestiaire de Nulle Part   Ven 6 Avr - 16:27


Bestiaire


Bêtes des eaux
Hippocampes : Cheval d'eau, souvent domestiqué par les sirènes. Rapides et vivant en milieu marin.
Krakens : Pieuvre gigantesque dont les tentacules peuvent faire couler des navires, sur les océans. Agressifs et quasiment impossible à échapper.
Levianthan : Dragon océanique gargantuesque et très puissant, caché au fond des abysses et vénéré par les sirènes.
Nagas : Serpents des mers, gardiens des trésors et respectées des sirènes. Agressifs, sauf envers les sirènes.

Bêtes de la forêt
Licornes : Cheval blanc avec une corne frontale chargée de magie. Animal très rare apparaissant seulement aux purs et aux justes.
Trolls : Créature humanoïde de grande taille vivant en tribus dans les forêts ou montagnes et mangeant la chaire humaine/elfique/féerique. Agressifs et assez intelligents pour se servir d'armes humaines et poser des pièges.
Ogres : Créature humanoïde géante et monstrueuse vivant en solitaire dans les forêts et montagnes et se nourrissant de chaire humaine/elfique/féerique. Belliqueux mais inepte.
Treant : Arbres ayant pris vie pour protéger la forêt et attaquer les ennemis de la nature. Souvent invoqués par les esprits ou les druides.
Chimères : Créature à trois tête (dragon, serpent et bouc) maléfique et dont le souffle peut faire fondre n'importe quoi. Se nourrissant de tout type de viande.


Bêtes de la montagne
Salamandres : Reptiles cracheurs de feu et ignifugés qui craignent l'eau. Féroces et très agressives.
Kobolds : Petites créatures, semblable à des lutins qui vivent dans les montagnes et les mines. Vivent parfois en forêt. Très agressifs.
Aspics : Petits serpents des montagnes dont l'effet du venin dépend de l'espèce mais qui est toujours très violent. Peut, au choix, mourir exsangue, mourir d’asphyxie, tomber dans la torpeur ou mourir déshydraté. Possèdent une pierre de grenat magique sur le front.
Géants : Créatures gigantesques et humanoïdes, stupides et peu violentes, vivant de leur bergerie, dans les montagnes. Toutefois, peu conscients de leur force et ne supportant pas être volés.
Golems : Créatures issues de l'alchimie et vivant dans les montagnes. Aucune volonté propre, généralement placés en tant que gardien d'un trésor, ils le protègent coûte que coûte. Peuvent être de pierre, de terre, de métal, d'argile, de glace ou de chaire. Ne mangent pas, ne dorment pas, ne se fatiguent pas, ne parlent pas, possèdent une force herculéenne. Possèdent une inscription sur le front qu'il faut abîmer pour tuer le golem.
Basilics : Seigneurs des serpents, immenses et très agressifs, capables de pétrifier par le regard et dont les crocs suintent d'un poison mortel. Seul les larmes d'un pénix peut en guérir.

Bêtes volantes
Griffons : Bêtes mi-lions, mi-aigle, symboles de royauté, extrêmement fière et ne se laissant pas dompter. Vivant principalement dans les montagnes.
Dragons : Créatures reptiliennes volantes, gardiennes de trésors. Très agressifs, cracheurs de feu, à l'armure d'écaille indestructible.
Phénix : Oiseau de feu très rare dont les larmes peuvent tout guérir et mourant dans des flammes pour renaître de ses cendres. Ne pondent qu'un oeuf tous les mille ans.

Bêtes maléfiques
Feux-follets : Créatures spectrales apparaissant dans les forêts sous forme de flammes. Perdent les voyageurs dans la forêts.
Âmes en peine : Spectres d'un mort ignorant son décès et recherchant à accomplir une vengeance, un objectif inachevé ou de faire éclater une vérité.
Chat d'argent : Créatures en forme de chat noir, vivant plusieurs siècles et servant d'animal familier pour les sorciers obscurs.
Cocatrix : Coq avec une queue de serpent et dévoreur de chaire. Agressif et capable de pétrifier par le regard.
Goule : Ancien humain dépendant du sang d'un vampire et ayant perdu toute volonté propre. Cependant, encore capable de communiquer et de s'exprimer comme une personne normale.
Ombre : Créatures issue de l'ombre d'un vampire et capable d'agir à la place de son propriétaire et capable de voyager dans le monde des humains pour ramener des victimes.




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